Kimi发布游戏开发方案:20小时无人干预做出完整游戏

Kimi发布游戏开发方案:20小时无人干预做出完整游戏

AI 资讯 来源:新闻/公众号 发布时间:2026-11-03 09:06:00 预计阅读 5 分钟

Kimi 发布「游戏开发与创意工作解决方案」:用 K3.1 Pro 模型配合 Unity、Unreal Engine、Blender、Godot 等专业插件,可完整制作一款游戏。官方演示中,K3.1 Pro 直接在引擎和建模软件里操作:选中物体、改参数、点运行,改动存进工程文件;无人干预连续工作 20 小时,完成游戏制作并交出可继续开发的 Unity 原生工程文件。网易游戏、三七互娱、点点互动、FunPlus、凉屋游戏均在用 K3.1 Pro 做开发和测试,凉屋游戏 CEO 李泽阳称其“已经是日常开发的第一选择”。

Kimi 发布游戏开发方案:人人都能开发游戏

研发和美术各有入口:研发用 Kimi Code,设计、美术、发行、运营可用桌面端 Kimi Work,把模型接进自家游戏和系统,直接操作专业软件,从改模型、改代码到打包出可运行游戏。游戏引擎方面,Unreal Engine 里写 C++ 玩法、生成关卡,试玩截图对比后打包;Unity 里跑编辑和运行模式测试,看日志排错再打包;Godot 里改场景和脚本,模拟操作、截图检查。3D 建模方面,Blender 调模型、材质、灯光和机位并出预览;Maya 建模、绑骨骼、做动画;Rhino 改模型后导出 STEP、STL;Windows 上还有 3ds Max 和 AutoCAD。3D 生成方面,Tripo 用文字或参考图生成带贴图的 3D 模型,再绑骨骼、加动画或减面。Unity、Godot 走 Kimi Code,Maya、Rhino、3ds Max、AutoCAD 走 Kimi Work,Blender、Unreal Engine、Tripo 两边都支持;Maya 和 Godot 可通过 MCP 连上。

Kimi 发布游戏开发方案:人人都能开发游戏

Kimi 把一个可试玩原型压到 1–2 天。Unity《2026 Game Development Report》调研 300 名开发者,67% 把原型期压在三个月以内。演示中,团队给参考图和视频,Kimi 用 Godot 做出一个 2.5D 雨夜动作 Demo,能挥剑、闪避、格挡。交付前 Kimi 会自己把游戏跑起来,看渲染画面和试玩录像,对照要求找问题,改完再跑。Agent 能靠自己的视觉判断:Blender 里看多视角预览,Unity 里看录屏和测试结果,UE 里看多视角截图。Kimi 在 Blender 里既能按参考图从零搭场景,也能检查已有资产,结合多视角视频和截图找出比例、穿插、材质问题,把改法写成脚本执行。它搭了两个场景:机场室内的雨林山谷,和一座浏览器里能逛的大教堂(约 330 万个三角面)。Tripo AI 的 CMO Sienna 说,过去一个角色原型的 3D 资产往往要做几天,“现在策划当天就能拿到可迭代的版本”。

Kimi 发布游戏开发方案:人人都能开发游戏

已有工程也能接手:拿到工程和权限后,Kimi 先理清代码结构、场景层级和模块依赖,再通过插件在编辑器里改,交付时附上代码 diff 和验证记录。Unity 方面,Kimi 和 Unity 中国的游戏开发智能体 Tuanjie Codely Agent 搭档,人提需求后两个 Agent 来回协作:Kimi 看录屏和测试结果定方案,Codely 在团结引擎里改工程、跑验证;开头那 20 小时演示里,两者把一个网页 Demo 复刻成 Unity 原生工程。Unreal Engine 方面,古风武侠里的“处决”需角色连续拔剑、攻击、收剑再触发剧情,Kimi 顺着动作绑定、物理效果、剧情逻辑之间的调用关系找到出问题模块;在 UE 5.8 里还搭了一座天宫(3,600 万个三角面,Nanite 渲染、Lumen 打光),做了一支古风 RPG 预告片。

上线后起草和初筛交给它:发行、运营和内容团队的工作,Kimi 先起草、初筛,团队确认,包括投放素材、游戏内问答、玩家反馈、本地化和内容审核。给一条参考视频,Kimi 能还原核心玩法,用 Godot 和 Blender 做出可玩版本,再录实机画面,试不同开场和卖点组合,剪成投放素材。游戏内助手通过 API 接进游戏或平台,玩家用大白话找游戏、问玩法。玩家反馈方面,论坛、社群、评论区的反馈,Kimi 按故障、平衡性、付费体验、内容需求归类,保留原帖来源和版本号,再起草答复。本地化按术语表、角色设定和长度限制出初稿,标出要人来判断的文化表达。内容审核方面,玩家发的地图、文字、聊天和图片,Kimi 先筛一遍,能认出谐音、缩写这类绕开审核的写法。

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