AI做游戏有多野?实测最近爆火的 Spellcaster

不会写代码,能不能做出一款自己的游戏?
搁十年前纯天方夜谭。一个想法要真正变成游戏,中间还隔着程序、美术、策划和测试。
但现在有了AI,很多曾经不可能的事正在变得触手可及。就像短剧降低了拍摄门槛,让更多普通人有机会成为导演,如今也有平台正在重新定义游戏创作。
你只需要输入自己的想法,最快 15 分钟,就能生成一款真正可以上手交互的游戏。
先试着在雪山救一只狐狸
前段时间“雪山救狐狸”在网上很火。很多人一边替狐狸着急,一边脑补如果自己在现场会怎么选。于是,我们把这个故事交给了AI游戏生成平台Spellcaster。
只需在输入框里描述基本想法:玩家要在雪山里救下一只狐狸,途中可以与NPC互动,不同选择会进入不同场景,最后产生多个结局。整个过程不需要写代码,更像是在聊天框里告诉AI自己想玩什么。
确认需求后 Spellcaster 会自动处理游戏规则、关卡、素材和代码。这个需求大约等了15分钟,就拿到了一个可以游玩的版本。
实际可玩性还是可以的,和盛世天下一样,属于真人互动游戏。游戏从书生、狐狸、酱板鸭三条明线展开,还藏着一条猎人路线。玩家可以在关键节点作出选择,与不同角色互动,并进入不同支线。许多剧情节点配有AI生成的短视频,有些选择会改变后面的场景,有些则直接影响最终结局。
选项与剧情场景
更重要的是,游戏生成以后仍然可以继续修改。
想增加一条支线、调整某个选择的结果,或者修改一段对话,不需要打开代码文件,只要继续用自然语言告诉Spellcaster。AI会理解修改意图,并在现有游戏上进行定向调整。
Bug 还是彩蛋?
测完雪山救狐狸,我又顺手试了一款坦克大战。
产出的结果有点抽象:坦克攻击方式居然是挥动炮管来攻击。但也不能说这是BUG…
毕竟移动逻辑正常,炮管挥动时会触发碰撞和伤害,敌人也会作出反馈。整个物理判定是自洽的,确实能玩
坦克挥动炮管近身攻击
这也是用AI的意外之喜,我的需求原本没有这样设计,但系统验证后发现,这条路可以走,于是把它保留了下来。
很多时候,原型阶段最有价值的,恰恰就是这种没有被提前计划的意外惊喜。
为什么它生成的不只是“能跑的代码”
Spellcaster背后有六个专用Agent协同工作,分别负责游戏规则、关卡、素材、可玩性验证、模拟测试和问题修复。
其中,Playability Agent和Simulation Agent会专门检查游戏能不能玩,包括关键路径是否可达、有没有必死局、难度曲线是否合理。发现问题以后,Repair Agent会判断错误出现在哪一层,再进行定向修复,而不是把整个项目推倒重来。
这就是Spellcaster与普通代码生成工具最大的区别:后者关心代码能不能运行,Spellcaster还要继续确认游戏可玩性。
谁适合用Spellcaster?
独立游戏人:一个玩法想法值不值得继续投入,先做出来玩一遍最直接。过去需要等待程序和美术排期,现在可以先用Spellcaster快速验证原型。
内容创作者:脑子里有互动故事、网络热梗或角色设定,却不会开发游戏,也可以直接用自然语言把内容变成游戏。
游戏爱好者:不需要先学习编程和游戏引擎。只要能够说清楚“我想玩什么”,就有机会得到自己的第一个可玩版本。
十二款游戏原型同屏展示
下一站是世界模型:游戏可能不必先“写”出来
现在的Spellcaster,会先根据你的想法生成代码和美术素材,再让游戏引擎把它运行起来。看起来是AI在做游戏,但底层仍然绕不开代码。
团队接下来要做的世界模型路线更直接:你按下方向键,它根据眼前的画面和角色状态生成下一刻;你临时转身攻击,后续场景和反馈也会跟着改变。玩家每做一个动作,模型就把这个游戏世界继续“续写”下去。
玩家换一个选择,接下来的世界也会改变。简单来说,今天是AI帮你把游戏做出来;到了下一阶段,则是AI在你游玩的同时,直接让这个世界运行起来。
这条路线背后,是团队在智能体和世界模型方向的长期积累。Spellcaster背后的DarwinMind(杭州达迩文智能)长期布局多智能体系统与世界模型方向,核心成员来自浙江大学、南京大学和澳大利亚国立大学,联合创始人中包括多位浙江大学博士生导师,长期从事世界模型、多模态大模型和智能体系统研究。
Spellcaster目前处于内测阶段,面向游戏开发者和内容创作者开放申请。
如果你也有一个“要是能玩就好了”的游戏设定,可以填写申请,获取后续体验资格。
Don't Code. Just Cast.
文章来自于"莫理",作者 "小小莫理"。
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